MENÜ

                          
     

Szükséges Programok

3DS MAX
GMotor2 Mas Eszközök
nVidia (programmok es pluginok)


rF pálya építése Guide

Az alábbi szöveg egy szerkesztett változata JPS a hozzászólásokat, amely bemutatja a pálya szerkesztése.
Úgy tűnik, a JPS engedélyével.

Ez a leírás már széles körben szerkesztett rF pálya szerkesztést és eredetileg készült SCGT és F1C

Először is, ugye? Ll kell a 3D Studio MAX, mert Zmodeler nem vágja rá ebben az ügyben. Sajnos 3D Studio kereskedelmi szoftver, és nem áll le legálisan az interneten, így akkor kell találni egy másik, remélhetőleg, olcsó forrás.

1. szakasz: rajzpadlós kitűzés alapvető elrendezés Először is, kap egységek értéke méter testreszabása - Egység setup. Ismerkedés a skála megfelelő nagyjából egy csomó találgatás, hacsak nem tudod a tény, hogy, mondjuk, az első egyenes pontosan 1200m hosszú. Kap egy jó térkép a pálya, ami a megfelelő méretű és állítsa a diffúz térképet anyag. Hozzon létre egy sík nagyjából mekkora a pálya (felülnézet, természetesen).Ez használható sablon nyomon a számokat utat. Rendeljen a pálya térképe anyagot a sík és az alsó, hogy 10 méter le, így? Leszek az útból a munkát. UV térképet a gép segítségével? Illik?és? bitmap illik? funkciókat kap ez leképezett arányosan helyes a gépet. Ezután egyenletes szinten, hogy bármilyen méretű amire szüksége van, nem kell aggódni Messiás arányokat. Első létre egy szabványos vonal (spline), és állítsa be a vertex típust "sima". Meghúzni a határt le a közepén a járdán. Kattintson hogy hozzon létre egy csúcs, ha szükséges, hozzon létre a minimális számú csúcsa lehet megúszni. Mivel minden csúcs lesz típusú "sima", észre fogod venni a vonal néha dudor ki, mint ha akar menni a másik irányba - figyelmen kívül hagyja ezt most és csak tartani ábrázolja mentén lefelé központjában aszfalton. Csak hogy néhány ötletet, egy tipikus patkó alakú hajtű is jellemzően csak 3 csúcs, hogy (egy helyezett csak kezdete előtt a turn és egy közvetlenül utána a kilépés a turn). Ismét ezen a ponton nem kell aggódniuk, ha a vonal kidülledő olyan helyeken, csak ügyeljen a csúcs közepén az aszfalton. Amikor a vonal végén kattintson az utolsó csúcs tetején az első csúcs, hogy zárja az áramkört. Ezután megkérdezi, hogy szeretnénk, hogy lezárja a spline, válasz igen. Ezen a ponton lesz egy szép durvára-összhangban követően közepén a járdán. A sarkokat, amelyeket meg kell érintette-ig meg lehet változtatni a vertex típusát a "sima", hogy "Bezier", vagy ha éppen egy nagyon nehéz helyzet válassza a "Bezier-sarok". Ne használja a "sarok" típusú csúcsok. Megpróbálom a kiindulási vonal jobb a világ közepén (0,0,0), így amikor először tesztet, akkor könnyen beállítható az AIW fel. Mozgassa a csúcs körül, és vontató-és húzza meg a Bezier kezeli, amíg a vonal követi közepén a járdán egészen a pálya körül, mint tökéletes, mint te. Bizonyos esetekben előfordulhat, hogy menjen vissza, és valóban hozzá néhány további csúcsok elérése érdekében a tökéletes görbület követni a központ az aszfalton, akkor ezt kattintson a "finomítani" gombra majd, ahová az új csúcs, hogy létre (győződjön meg róla, létrehozta a megfelelő típusú csúcs a helyzetet viszont - akár sima, Bezier vagy Bezier-sarok). Legyen óvatos, hogy ne ess túlzásba, és adjunk hozzá túl sok csúcsa van szükség általában egy csúcs minden 20 méter a szűk helyeken, és minden 80 méterre egy hosszú egyenes. A legtöbb fordul lehet elérni 2-3 csúcs, és én soha nem halad át egy kanyart annyira bonyolult, hogy szükséges több mint 4 csúcsot. A minimális összeg lehet megúszni - youll miért a rajzpadlós kitűzés lépésben. Most menj vissza, és fel / le az egyéni csúcsa a sorban adja hozzá a magassági változásokat. Ismét elérni a helyes és gördülékeny magassági változás nyugodtan használja a "finomítani" egy kiegészítő, vertex, ha kell. Nem akarsz olyan kés éle magassági változásokat. Figyeljen a mérés itt, akkor könnyen át csinálni, és a végén hatalmas magasságokba, vagy nagyon meredek. Én? Észrevettem, hogy ha nő vagy alacsonyabb egy pontot az 1 méter lesz, hogy fokozatosan dombon és 2 méter per pontot tesz egy meglehetősen meredek dombon. It? Sa jó ötlet, hogy a 2 pont két végén a hegy fele magasság különbség a többi, hogy fokozatos átmenetet. Ne aggódj kapok ezen a vonalon túl tökéletes első próbálkozás, akkor képes lesz arra, hogy menjen vissza, és állítsa be ezt a sort, amennyit csak kell, hogy később.Megjegyzés: nem tulajdonítanak ezen a vonalon minden dummy vagy a "hierarchia". Azt kell, hogy maradjon szabadon lebegő tárgyat a "rajzok view". Továbbá, soha nem törli ezt a sort (a "path), akkor jöhet nagyon hasznos, még sokkal később a pályán fejlesztési folyamat. Tartani attól, hogy kiviszik a 0,3 DS mindössze annyit kell tennie, hogy elrejteni. Voltam megkérdezte a fű, és az ilyen is lofted. Nos, akkor loft a sokszög a dübörgés szalagok és Gerendák nagyon jól és legalábbis a tetőtérben létre a tartalék polys, amit majd húzza, és nyúlik, hogy létrehozzák a fű és a kavics csapdákat. A másik lehetőség, hogy csak "kihúzás" a polys a dübörgés csíkok / Gerendák / fű a szélei lofted aszfalton, amikor ez kész. Tudod nyomja / húzza az új polys alkotnak amire szükségetek van. A jó dolog csinálja így az, hogy hihetetlenül egyszerű és gyors, a hátránya, hogy akkor manuálisan térkép az polys (ha tetőtéri nekik automatikusan feltérképezni, hogy kövesse a görbék és hegyek - jó dolgok, ha működik!) . Miközben a "path" sort kiválasztva, mint a parancs panelen a "Módosítás" fülön megjelenik egy "Általános" rész. In vannak beállítások "Interpoláló" és a check-box "Adaptive". bekapcsolom "adaptív", úgy látszik, hogy vezethet simább loftok és jobb poligon elrendezése bizonyos helyzetekben. tudja kapcsolni ezt a beállítást a / le lesz bármikor később, ha szeretné összehasonlítani, hogy a keletkező tetőtér befolyásolja. Egy másik módja az, hogy meg interpolációval? lépések? és állítsa megegyezik a lépések száma benned? re loft, akkor is tökéletesen illeszkednek. OK majd tovább a következő lépésre, ami sajnos veszi el a legtöbb szót megmagyarázni, de rendkívül egyszerű és gyors. Minden mondom itt épül a 3D Studio MAX 3.0 a helyszínek és talán még a nevét néhány ilyen funkciók eltérőek lehetnek más változatai MAX, és én tényleg nem segít ott. Ha már ment keresztül minden rajzpadlós kitűzés tutorials, akkor megértjük, hogy rajzpadlós kitűzés az a folyamat, húzza egy vagy több "formák" mentén "utat" alkotnak egy 3D-s objektumot. Például: Hmmmm ... hogy squiggly sorban néz ki, olyan, mint egy része a pálya . Mi van, ha ahelyett, hogy hülye csillag "alakú" mi helyett egy egyszerű egyenes vonal? húzása, hogy végig a squiggly "út" valószínűleg hozam olyasmi, mint egy út, mi? Szóval, valahol a károk módon hozzon létre egy sor (spline) hogy a tökéletesen egyenes és sík csak két csúcsot (a kiindulópont és a végpont), és azokat mind a "sarok" típusú csúcsok. Mit tegyek, csak splash le egy durva vonalat, majd bemegy vertex szerkesztés mód és pattintsa a vertexes a A rács, a rács meg az 1 méteres (a beépülő modul, és rács beállítások testreszabása a? Rács és pattintsa beállítások) szélessége ezt a sort majd a szélessége lofted járdán. találom szélesség között 8m-16m lehet jó versenyzés. Nos, megvan a "forma" és a "pálya", így készen áll a tetőtérben a pályán. Válassza ki a "path" sort (a sor, hogy néz ki, mint a pályán). A "loft" funkció Elég nehéz megtalálni a 3D Studio MAX: - a parancs panelen megy a "create" fülre (az egyik a kis fehér nyíl alakú mutató rajta). - közvetlenül, hogy válassza a "geometria" gombot (úgy néz ki, mint egy szürke szférában .) - A legördülő listából válassza ki a "Compound Objects". - a megállapodás az alábbi gombok jelennek meg egy gombot, amely azt mondja: "Loft". (Valahol a képzelet modellezés ikonok listája van egy "loft" ikonra, amely nem a ugyanaz a dolog, de ez csak olyan nehéz megtalálni.) Az is található a lapon panel, a vegyületek lapon. It? s a kígyó néz ikonra. Az alsó részén a parancs panel most jelenik meg egy sor tetőtéri beállítások és funkciók. A "Path paraméterek" részben látható kiválasztások százalékos, távolság vagy Path lépések - válassza a "Path Steps". A "Creation Method" részben győződjön meg róla: "Bíróság" van kiválasztva, majd kattintson a "Get Alak "gombot. Kattintson a kis egyenes" alak "sort. Amint rákattint a padláson jön létre. Most menj vissza, és kattintson a" Get Shape "gombot, hogy kilépjen a módban." Nos, ummmm .... Jeeezzz, hogy létrehozott valamit, de nem úgy néz ki túl sokat, mint az út ... mi adja?? "Ez fog kinézni sokkal jobb, amint azt alkalmazni a helyes beállításokat. Ha a tetőtér néz felfelé, mint egy fal, ki kell választania a forma vonal és megy a módosítani panel találja? vonalszakasz üzemmód?, és a típus-át az ablak forgatni a sort a Z tengely 90 fokos szögben, amíg a lakás, mint egy út, majd kapcsolja ki szegmens üzemmódban. Vessen egy pillantást, hogy az oldalsó és a szemből portok győződjön meg róla, annak szintjét. Menj egészen az aljára a parancs panelen a "Skin Parameters" részben (lehet, hogy kattintson rá annak érdekében, hogy tekercs -out). Az alábbi beállítások Ezen a ponton a padlásra kell kezdeni, mint egy vezethető közúton. Ha úgy döntesz, hogy alkalmazni aszfalt bitmap hozzá te is azonnal, hogy úgy tűnjön, mint aszfalton. Menjünk előre, és csinálni ... . készítése gMotor2 anyagok első dolog, amire szüksége van egy Multi / Sub-Object anyag, így nyitva az anyag szerkesztője és kattintson a nyílásba., majd kattintson a gombra, ahol azt mondja szabvány a jobb felső sarokban (ez az anyag típus); pick Multi / Sub-Object, kattintson a kérdésre igennel kell tartani a régi anyagot, most már 10 anyag belsejében dolgozni, ami lehet emelni akár 100. Minden anyag, amelyeket használni fognak a pályán háló kell a az anyagot, vagy? ll befut problémái később az anyagi ID feladatokat. Kattintson az első anyag a listán, és nevezd el ROAD (valamit), majd kattintson az anyag típusú gomb (Standard? a jobb felső sarokban) Pick gMotor anyag a a listán. Az első dolog, hogy a telepítés a shader, hogy vegye egy, valószínűleg T1 DX7 és Bump Map Specular T1 DX 8. All shader szintek között DX7 és 9 kell beállítás, hogy működjön. Ha te? re csak a lusta, majd setup DX7 és 8, mert a felső szintek automatikusan generált az alsó, ha balra alapértelmezett típus. Most hozzárendel egy textúra hozzá kattintva az első nyílás a Texture részben. Összetettebb, több shader anyagok, mint a Bump Map Spekuláris T1, meg kell rendelni 3 textúrák, minden shader. Szóval, amelyet meg? re főút textúra a Color slot, egy tükröződő térkép (használja az eredeti pálya, van egy (közúti) _S.DDS típus neve. És meg egy normális térképet a Bump slot (használja az eredeti pálya, van egy (közúti) _B.DDS típus neve. Bump és tükrös térképeket kell használni a különböző pixel arány, mint a fő textúra. beállítása őket; menj be a textúra szintjét az egyes shader, a koordináták részben meg az U és V burkolás a tükröződő a 6, és a Bump 12-ig. Ez a szám alapján a nyomtáv, az én például, hogy 12 méter széles. létrehozása után a anyag, alkalmazza azt a tetőtér objektum Nézd t a nézet port észre fogod venni, hogy az anyag valószínűleg erősen kifeszített hossza mentén a pálya (blechhhiieee!!). Hozzuk helyre fel szép és csinos .... A Hossz Ismételje beállítás kritikus rögtön annak érdekében, hogy az aszfalt meg hihető in-game. hossza ismétlés pontosan az, aminek hangzik: hányszor az úttest bitkép ismételt teljes hosszában a padláson. A helyes beállítás attól függ, teljes mértékben a hosszú a pálya, és őszintén szólva, jön le, hogy egyfajta találgatásokra, hogy megtalálják a szám úgy néz ki a legjobban az Ön számára. Már megkezdődött a 40 és növeli / csökkenti ezt a számot, amíg az út felülete jól néz ki. beállításavéleménye port a "Smooth + Highlights", így láthatja az anyagok valós időben, ha a kijelző rendszer nem képes ennek akkor csak kénytelenek téve azt minden alkalommal. Nagyítás, hogy egy darab a pályán elég közel így láthatja, mi a felszínen fog kinézni. használata bitkép Mindegy? t csempe jól (csak tesztelés céljából), a legjobb módja, hogy megtalálják a helyes ismétlési hossz, a legjobb, ha egy kicsit kevesebb, mint négyzet de különben ez? Majd nézd szaggatott nagy sebességgel. Próbáld így 2 hosszú. Hasonlóképpen, szélesség ismétlés is hányszor bitmap ismétlődik teljes szélességében a padláson. Szinte mindig azt szeretnénk, ez a beállítás 1, de van néhány ritka esetek, amikor azt szeretné megismételni többször, ez a beállítás lehetővé teszi, hogy ennek megvalósítása érdekében. közlemény azt is, hogy akkor szabad megadni tört számok, mint a 1.5-ös vagy 3,25, hogy csak a hatást, amire szüksége lehet azok számára, szokatlan helyzetekben. Ha a pályán használ több szakaszok annak alakja sorban, a legjobb beállítani szélessége megismételni, hogy a szegmensek száma, és kapcsolja ki? normalizálni? a felszínen paramétereket. lehet a jelöljön ki minden szegmensben és görgessen a panel módosítsa a felszínre paraméterek és egymásnak szegmensben egyedülálló anyag azonosítója. Ez lesz hasznos, ha konvertálni a tetőtérben egy háló, mert minden poligont megy ki a pályán már nem lényeges azonosítót, és könnyen hozzá anyagokat. Ezen a ponton meg kell feltétlenül mentse el a munkáját . Nézzük vissza drótváz megjelenítési mód erre a következő rész. Emlékezzen fölött a "Skin Parameters" részben már említettem ott lenne a "Shape Steps" és az "Út lépések"? Nos, tessék: Forma lépések is lényegében hányszor szélességében a közúti poligonok jön létre. A 0 = 1 quad-szerte, 1 = 2 quadok között, 2 = 3 quadok között, stb Menj előre, és játszani ezt a számot, és akkor látni , mire gondolok. Láthatjuk, hogyan játszik ez a szám azonnal okozhat, hogy egy high-poly pályán, ami nagyon FPS-barátságtalan mindenki számára. A 0 működik a legjobban, szinte minden esetben. Vannak esetek, amikor egyre nagyobb A polycount teljes szélességében az út kívánatos annak érdekében, hogy az út simább területeken, ahol a járdán csavarják, vagy a bankok jelentős mértékben, és teszi az út is rögös in-game, de akkor valójában csak akar számának növelése sokszög ezekben a meghatározott területeken szükség van rá, nem az egész pályán - ez lenne a pazarló meghaladó polys. Lehet mindig loft azok problémás részek külön loft ugyanazt a "pálya" és a "forma", mint az eredeti pálya loft , és növeli a Forma lépései a második tetőtérben. Aztán csak használja a nagyobb poli pálya részeit azokon a területeken, hogy szükségük van rá, és ragaszkodni az eredeti loft a többi pályán. Ne feledje, hogy "Alak Steps" nincs hatással a"Szélesség Ismétlés" a bitmap feltérképezése teljes szélességében a pálya, ami valami teljesen független függetlenül attól, hogy hány polys van teljes szélességében a pálya. Fontos megjegyezni, hogy ez nem változtatja meg a szélességét a pálya, csak növeli a A poligon sűrűsége teljes szélességében. Path lépések ellenőrzése hány sokszög képződik le az idejét út. megtalálása a legjobb szám ez a beállítás jön le, hogy "legjobb érezni" és "mit néz ki a legjobban", és ez is nagyban befolyásolja, hogy milyen több csúcs van a "path" sort. Észre fogja venni, hogy mintegy görbék és ahol dombok start / vége van szükség, hogy növeljék a polycount annak érdekében, hogy ez sima. Minden alkalommal, amikor változtatni a Path Steps beállítást figyelmezteti Önt, hogy csinál így meg fogja változtatni a helyét "formák". Ez valójában egy nagyon fontos dolog, hogy aggódik, és látni fogja, hogy miért, amikor bejutni hozzá további "forma" megváltoztatni az út szélessége, add akna, bank, stb Lehetőleg ne hogy bekerüljön a szokása, agyatlanul csak kattintson az IGEN ezt a figyelmeztetést. A most viszont van egy nagyon alapvető tetőtérben csak egy formája rajta, így megy előre, és állítsa be ezt a számot fel / le, és közelről, hogyan befolyásolja a pályán. Figyeljük meg, hogy ha növeli túl sokat a pályán ténylegesen elkezd szor több mint maga a szűk fordulókat, és ez lesz a királyi rendetlenség, hogy megpróbálja kijavítani később. Ha szeretné, hogy a végleges beállításokat a hozam egy számot, hogy a sima sarkokban és hegyek / mártogatós, de szintén nagyon alacsony poli mentén egyenesekben. fog hamar világossá, hogy ez a beállítás egyedül nem megy, hogy mire van szükségünk az F1C. A másik dolog, ami nagyban befolyásolja a poli sűrűsége a hely a csúcsok a "path" sort. Emlékezzen rajzoló ki mindazoknak, "lágy", "Bezier" és "Bezier-sarok" csúcsa? Figyeljük meg, hogy a tetőtérben növeli a poli sűrűsége alapján az csúcsokat. közlemény azt is, hogy mennyit tolta / húzni a A Bezier kezeli ezen csúcsok is befolyásolja a végső sűrűsége és elrendezése a sáv polys. Lássuk ezt-action .... Un-válassza ki a padláson, és válassza ki a "path" sort - mert alatta a padlás is lehet a legkönnyebben használható a select-by-name funkció (Edit - Válasszuk a - neve). Lépjen be vertex. szerkesztés mód és áthelyezése vertex. Figyeljük meg, hogy a padláson van végre valós időben, és beállítja a poli rendszer kell. közlemény is hogyan nyomja / húzza a Bezier kezeli a Bezier vertex is mély hatást gyakorol a sima a padláson. Most menj előre, és használja finomítani felvenni csúcs valahol. Pretty nagy cucc, mi? Mivel az egész célja, hogy a végénegy számot, amely simán, ha kell sima, fontos, hogy megtaláljuk a megfelelő egyensúlyt a "Path Steps" beállítást, és az összeget, és elhelyezését a csúcsok. Mégis előfordulhat, hogy nem képes arra, hogy jelentős változások történtek a csúcsok megváltoztatása nélkül alakját a pálya túl sok. Ön is nem akarja, hogy a végén szakaszok, ahol a sokszög átfedik egymást. is kísérletet változó néhány csúcsot a "sima", hogy "Bezier" vagy vízum-versa. Nem túl hosszú ahhoz, hogy megfelelő egyensúlyt. RF a poli sűrűsége eléggé egységes és vidám legyen túl alacsony a straightaways, vagy? lesz észrevehető a tükröződő részletesen. Ezért megpróbálom megtartani a polys elég tér, és a Nem hagyja, hogy túl hosszú. A sarkok növelheti a poli érjen, mint szükséges azonban, hogy egy sima sarok. Essünk dolog a játék és a hajtás rajta. Mit fogunk csinálni vágják a pályát egyNéhány óriás darabokra, és töltsük fel néhány igazán durva track fájlokat csak a kedvéért tesztelés milyen érzés, hogy ténylegesen meghajtó is. követően vezetési rajta lesz jobb értelemben milyen változtatásokat kell tenni, hogy a tetőtérben, hogy javítsa a pályán . Csak egy gyors és piszkos teszt itt. Kicsi, de fontos eltérést a témában: Mielőtt továbbmennénk, győződjön meg róla, az anyagot használ az Ön úttest neve így megfelel-ig érvényes úton bejegyzést a TERRAIND. tbc fájlba. útfelületen általában betűkkel kezdődik, közúti, konc, rdcem, rdrd, rdgr. Ha a név az Ön anyaga nem egyezik egy érvényes utat terepen írja a TERRAIND.INI fájlt, majd nevezze meg most, így nem egyezik.Textúra neve nem? t speciális elnevezése, és ők nem? t kell, hogy megfeleljen az anyag nevét. Fontos, hogy érti, hogy a nevek anyag kritikus, amikor a pálya. Minden felületet kíván vezetni, ütközés be, illetve kaparja ellen kell használni anyagot nevű, hogy az megfeleljen a terep bejegyzés meghatározott TERRAIND.INI fájlt. Ha az anyag neve nem egyezik bármilyen meghatározott terep a játék, hogy ez egy igazán szörnyű az alapértelmezett válasz ami csak azért történik, hogy a felület nem tud vezetni. Figyelje meg a TERRAIND.INI fájlban vannak különböző típusú terep járda, guardrails, gumiabroncs akadályok, betonfalak, dübörgés csíkok, stb Tedd anyagok nevei megegyeznek a megfelelő bejegyzések és a felületek megadja a helyes válaszokat, hangok, szikrák, por, kár szintjét, stb, a játékban. anyagokat használ a tárgyak, amelyek nem jelentenek terepen (mint például a mezőny és a mezőny épületek és díszek) nem kell egyezik a terepet fájlban. Válassza ki a tetőtérben, és egy klón is, meg fogja tenni a többi a szerkesztést a klón, így az eredeti tetőtéri érintetlen és biztonságos, így képes lesz arra, hogy hívja fel később, amikor szükség van, hogy változtatásokat is. elrejtése az eredeti loft, út vonal és forma vonal így azok az útból, és nem véletlenül szórakozz őket. Vessünk egy percet, hogy megtalálják a koordinátáit a pontot a pályán, ahol majdszeretné, hogy a kocsi indul a játék. Bárhol a pályán járdán fog tenni, közel a rajt / cél vonal jó. Keresse meg a (x, y, z) koordinátái egy pont az az út közepén, és Az azonos magasságban a járdán (z lenne a magasság). figyelemmel kíséri, hogy minden szám pozitív vagy negatív, és azt írja le (x, y, z) formátumban. Nem lesz ezekkel a koordinálja a útpont file hamarosan. Adjanced rajzpadlós kitűzés (befejezetlen) Ez a szekció, miután az út kidolgozott nagyon szép, és szeretné elindítani hozzá a részleteket egyaránt megfékezése, és a falakon. A Lofts alakú spline a keresztmetszet a pálya, így abármilyen formája ez? s, a padláson követi. Mondjuk csavarja elejétől a végéig, a pálya dönti oldalra. modellezése spline kiválasztása vagy? újra alakú spline és másolja azt. Most pattintsa a másolatot a rács és a vertex mód, feszítse meg a pontokat, így azok 26 méter távolságra is győződjön meg róla, az objektum központban marad középen, vagy a padláson fogják ellensúlyozni az útról. Most meleg az finomítani gombot, és egy 6 pont méterre mindkét végén a spline, majd pint 1 méterre mindkét végén. Most menj a túlsó végén pont 1 méter, és az így alkotnak egy fal. Most már van egy 12 méteres középső szakasz, amely a közúti, TWP 6 méteres szakaszok, amelyek a fű oldalán, és két 1 méter szakaszok, amelyek a falakat. hozzárendelése azonosítók A szegmensben módban, válassza ki a középső és azt anyagi ID 1 (az anyagot tettünk korábban. 2. szakasz: beállítása a játék fájlokat mappák Az első dolog, amit tennie kell, hogy dönteni a pálya nevét, és egy mappát a Helyek könyvtárban azonos. Aztán, hogy egy GMT és a MAP könyvtárban belül. Ha terv, amelynek több elrendezés, majd az al-könyvtár mindegyik is. Menj az egyik az eredeti pályák és másolja az AIW, cam, gdb, és mas, és az SCN fájlok, illessze be őket a pályán, ha több elrendezések fel őket alkönyvtárat helyett. Nevezze át őket a pályán? neve kivételével az (track? neve) map.mas, amelynek szüksége van az a része marad. Több elrendezés tegye a névadási tisztán, mint a TrackLong, és TrackShort az al-könyvtár és a fájl nevét. The Scene és a GDB fájlokat Minden fájl egy szám körül forog e 2, így kell tenni figyelmesen. Nyissa ki a mintát GDB és töltse ki az összes adatot rá a felső bejegyzést kell a nevét a pályán, nagybetűvel írva. Filter Properties kell egyeznie a sorozatban vagy mod azt akarja, hogy megjelenjenek be a track info rész az egész elég magától értetődő, csak győződjön meg róla, az esemény neve, a pálya? nevét. speciális beállítások, megadhatunk egyedi beállításokat terep számodra? újra pályán azáltal, hogy TDF. SCORETOWER DATA is várják később, amikor létrehoz egy pontszámot fórumon. A pálya világítással szakasz a változó napszak viselkedés. Beállítások kell elnevezni, hogy megfeleljen neked? újra pályára. A jelenet fájlt is lesz nagyon egyszerű. Mit tegyek az elindul egy példányát egy jelenet fájl eredeti F1C pálya (azt javaslom, használja a minta pályán? s SCN, mert a telepítés nagyon egyszerű és szervezett. törlése a példányok alján a fájl . A példányok lehet a GMT konverter, de a hallott és dolgokat a könnyebb, hogy csak kézzel írni, ha van? újra dolgozik több mint egy projektet. Szóval másolni a könyvtár, Mas, Nézet és világítás vonalak a mintában be őket a tiéd, majd nevezze át a könyvtárakat és mas szakaszokat. átalakítása vagy? re eszközök GMT formátumban Az eszközök rF igényel egy kis beállítás ténylegesen konvertálni egy fájlt, nem? aggódj, bár ezt csak akkor kell beállítás után. Első dolog, a parancs panelen megy közmű? Gombok konfigurálása, görgessen az aljára, és húzza a GMT Converter felsorolása és vidd a tetején egy gombot, nem? t terv segítségével, az kattintson az OK gombra . Most kattintsunk az Új gombra, és az elsők részben meg a hálót Directory, én meg a C: \ Program Files \ rFactor \ GameData \ Locations \ SampleTrack \ GMT, hogy én egyszerűen nyomja meg a gombot, és azonnal kell a szemek készen áll a teszt. Ezután válassza ki a padláson, és menj le a példány részt, és nyomja meg a? Get Selected? gombot. ellenőrizze ezeket a dobozokat, Collidable, Hat, használata gMotor Normals, sima, vevő és Omni. Hit az? A Mesh? gomb hogy a GMT fájlt. Most menj le a Scene Fájl kimeneti részen, az aktuális jelenet fájl, C: \ Program Files \ rFactor \ GameData \ Locations \ SampleTrack \ ST_Long \ NEW.SCN. Az SCN file használt átalakító kell írni egy ideiglenes fájlt, úgy, hogy szokás összezavar a fejléc már csak írt. átugrása Fog és nézetek részt, és csak az objektumok és a kiválasztott. Paths is szabad figyelmen kívül hagyni. Válassza ki a tetőtérben, nyomja meg a Do Scene bottun és nyissa meg a new.scn, másolat a példány sorok a padláson ki, és másolja be neked? újra pályán? s SCN file. You nyert? t kell MAS fájlokat még, mi lesz nyílt mappák helyett, hogy a munka A fájlok könnyebb. Később, amikor te a kész épület a pályán (ha egyáltalán), akkor lehet, hogy őket, és adjuk hozzá a sort az SCN file. Most itt az ideje, hogy hozzanak létre egy AI Waypoint fájl (. AIW fájl) az Ön pálya: Hagyja minden a régi pálya? s AIW kivételével kizárólag a rács helyzetét, a gödör nyílások is egyedül ezen a ponton. [GRID] GridIndex = 0 Pos = (-3.865,0.050, -2,316) (X, Z, Y ) értékek megegyeznek 3s max generikus egységek) Ori = (0,000, -1,569, -0,001) szurok, rotatation (0 = délre, 11 = kelet, 22 = észak, 33 = nyugat), and roll A Pos = vonal ahová kezdő koordinátáit. Tudod kiderítjük könnyen ábrázolja a? pont? helper a 3DS, ahová a kezdő slot. Egy dolog azonban, van egy kis átalakítás meg kell tennie, hogy ezeket a számokat, mert a társ- koordináta-rendszer belső rF más, mint a MAX. Ha a MAX koordinátáit úgy írta le volt (-150,220,2), akkor a számok a Pos sort kellene változtatni (-150,2,220). Figyeljük meg, hogy Y és Z nem cserélték kb. Ön is szeretné növelni a második szám a Pos talán 0,2 méter (hogy az Y értéke pozitív, hogy menjen fel magasabb emelkedés). Ez teszi az autó elindul a 0,2 m feletti felszíne a járda, így amikor rF csepp az autó a pályára, hogy valószínűleg földet az aszfalton nem esnek át, mert a különbségek az autó magasságát és a középső pont .. A második érték az irányt határozza meg, milyen irányba az autó kell szembenéznie, amikor megjelenik a a pályán. Játszhatsz körül ezt a számot, amíg meg? s megfelelő módon. max, X déli fekvésű. Ez minden, amire szükség van a fordulópont fájlt a tesztvezetés. alján hozzá az esetben definíciókat a két track MTS években. Általában így néz ki: instance = {track01 MeshFile = track01.mts CollTarget = True HATTarget = True ShadowReceiver = True Response = a jármű, TERRAIN} Győződjön meg róla, hogy zárja le a "{}" zárójelek állítja helyesen, egyébként szokatlan dolgok lehet kezdeni, hogy megtörténjen. Lássuk .... Van a pályán át MTS a könyvtárak mindent, hogy menjen be az MTS és a textúrák a saját mappákat, az AIW fájl létezik, és a helyszínen, az SCN fájl létezik és a helyben. A GDB fájl létezik, és a helyszínen, úgy hangzik, mintha az ideje, hogy meghajtó:-menni rF,-be az ellenfél nullára (emlékezzünk csak egyetlen rajtrácson helyzet),-kapcsolja ki zászlók a szabályok részben-válassza ki a pályán,-set a játékot a "Race" üzemmód (gyakorlat vagy jogosult ülések), és kezd a versenyt. Ha az autó nem indul el a járdán, majd kijavítani a Pos koordinálja az AIWfájlt. Ha az autó előtt álló rossz irányba, akkor játssz a második érték az Ori sorban. figyelmen kívül hagyása olyan "rossz út", vagy Black Flag figyelmeztetések, amelyek pop up, mivel nem rendelkezik érvényes fordulópont fájl vagy ellenőrzőpont akadályok A játék nem lehet megmondani, ha mész a jó irányba, vagy nem. Szintén fontos megjegyezni, hogy a köridőt, és ölében számláló nem működik még. Mit tegyek, ha autót beleesik a kék? Az egyik dolog, amit meg kell szem előtt tartani, amikor az autó indul átszakadt a föld az anyag nevét az Ön számára? újra úton, fű, homok stb. Ezután a HAT fájlt a pályán. Ez alapvetően egy ütközés modellje a pálya, hogy jön létre az első alkalom, töltse be- játékot, és használják az ütközés modell után ott. Ez a fájl okozza a problémát a pálya tesztelése, mert megtartja ugyanazt a HAT fájlt akkor is, ha csinál modellezés változásokat. Általában Mindegy? t sem fogadja el a régi HAT és egyszerűen működik, ha van Nem pálya egyáltalán. volt ezt a hibát 2 hónap első F1 2002 pálya, mielőtt végül tűzött le a problémát. Észrevettem, hogy ha feltettem a pályát egy korpa új létesítmény a játék lenne jól működik, amíg nem tett További változás, majd vissza a mélységbe. A megoldás az, hogy bemegy a LOG / HAT mappát, és törölje a HAT fájl van? újra pályán neve rajta - vagy csak törölni őket, ha úgy tetszik, akkor majd automatikusan újjáépítése Amikor legközelebb betölteni őket egyébként. A második lépés az, hogy nyitva vagytok PLR fájlt, és nem egy szó keresése; mindig Rebuild HAT, majd változtassa meg az értéket "0". Ezáltal a HAT fájlt frissíteni minden alkalommal, amikor a pálya betöltött, és mentse meg a feladattal, hogy törli a HAT fájl minden alkalommal. finomhangolása a padláson Mit szeretne keresni az első az, hogy a pálya sima ahhoz, hogy vezetni nagy sebességgel, nem halálos rázkódás vagy hirtelen szögek a felszínre. Szintén nézd meg a magassági változások nem tűnnek reálisnak?-e a fordulat, viszonylag kerek és nem szaggatott, szögletes? A járda elég széles, vagy túl nagy? Próbálja vezetni az egész pálya felülete. Ne befut olyan sokszög, ahol a játék nem engedi, hogy vezetni? Ha elsimítására a padlásra, vagy hogy más változtatásokat is emlékszem, hogy ezeket a változtatásokat az eredeti padlásra, hogy van elrejtve. Un-elrejteni, és végezze el a módosításokat, majd klón is. elrejtéseEredeti ismét a biztonságos vezetése és átalakítása csak a klón egy szerkeszthető háló. Az ötlet az, hogy egy "mester loft" fejlesztés alatt - szemben a generál egy új loft minden szerkesztés ülésén. Amikor itt az ideje, hogy export csinál egy klón A, és átalakítani, hogy szerkeszthető háló (ami lehet exportálni). A "mester loft" továbbra is a loft minden változik up-to-date, mint ha folyamatosan finomítani és csípés. Ez csak megy a rövid ideig hamarosan eléri a pontot, ahol elégedettek vagyunk a padláson, és állapítsa meg az útfelület már "elég jó". Ekkor klón ez az egyik utolsó alkalom, átalakítani, hogy a klón egy szerkeszthető háló, és kezdje ezzel a következő fázisban a pálya fejlesztési

Hírek

  • ELKÖLTÖZTÜNK!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    2011-09-23 21:20:30

    Hónapokig jó szolgálatot teljesített ez az oldal,nem is azért költözünk,mert valami rossz lett volna.Hanem azért,mert a nagyközönség elvárásaihoz túl egyszerű volt ez az oldal.

    Az új oldal linkje: http://www.dlt.ucoz.hu

    Ez az oldal már a múlt és hamarosan végleg eltűnik

Weboldal készítés ingyen

Asztali nézet